Тексты
Интервью: Кирилл Бусаренко

"Подземелья Чикен Карри": как популярный канал стал делать шоу для гиков про ролевые игры. Интервью с гейм-мастером

Рассказываем, что нас удивляет в этом проекте, и говорим о нем с Мастером игры Александром Брегановым

“Вы видите своего друга Савла — он несет сломанные игрушки к трону. Но при виде вас бросает их на пол и с жутким оскалом кидается на вас”, — говорит голос за кадром. В это время Никита Кукушкин подбегает к Даниле Поперечному и начинает облизывать ему лицо. Пару минут он в красках объясняет, что планирует сделать с Поперечным и останавливается на варианте, который проще представить в порнофанфике, а не на ютубе. “Сделай проверку харизмы”, — просит голос за кадром. Никита кидает кубик — ему выпадает 20, максимальное значение. “Ты нанес 8 урона психической атакой”, — резюмирует голос. Поперечный возмущен — у его персонажа осталась всего одна единица здоровья. Так выглядит типичный выпуск “Подземелья Чикен Карри” (ну или тот, в котором есть Кукушкин).

Авторы шоу Григорий Шатохин и Вадим Селезнев вместе с Александром Гудковым работали в команде "Вечернего Урганта": "делали вместе какие-то эксцентричные рубрики и видео". А в 2017 году запустили на ютубе канал Чикен Карри, "чтобы реализовывать свои идеи, которым не нашлось места" на Первом канале.

Сначала там выходили выпуски "Лиги плохих шуток" — формата, где могли встретиться Харламов с Киркоровым и рассказывать друг другу ванлайнеры наподобие "Кого на самом деле Егор Крид выбрал на шоу "Холостяк"? Большой палец Тимати", и это набирало 20 миллионов просмотров.

В то же время Шатохин, Селезнев и Гудков принесли свои слегка безумные идеи в русскую эстраду — так появились достаточно неординарные, заигрывающие с новой аудиторией клипы Филиппа Киркорова "Цвет настроения синий", "Ибица" и "Извинения за Ибицу". А еще эти же люди сняли самые популярные клипы Cream Soda “Плачу на техно”, “Никаких больше вечеринок” и не только их (Селезнев и Шатохин с участником Cream Soda Димой Нова когда-то играли в одной команде КВН).

В 2019-м они запустили новый формат — шоу Comment Out, где звездам приходилось писать другим звездам обидные / неэтичные комментарии или выполнять стыдные задания. Comment Out наряду со "Что было дальше" действительно задавали тренды того, каким должно быть актуальное развлекательное шоу, как могут выглядеть рекламные интеграции — и были на много-много шагов впереди телевизора. Чикен Карри стал ассоциироваться с массовым контентом слегка за гранью приличий: таким, где Ольга Бузова становится на колени перед футболистом Смоловым и открывает рот, а тот кормит ее своей морковкой. Поэтому так непривычно выглядел их новый продукт.

Оцените контраст: первый выпуск "Подземелий" начинался с того, что в кадре появлялся Кукушкин с козлиными рогами и бородой. Пританцовывая под средневековую мелодию, он обращался к зрителю, уставшему "от циничной ярмарки тщеславия и известных лиц, с восторгом втаптывающих друг друга в лошадиную скверну" — и приглашал его бежать "от семьи и кричащих детей в мир гоблинов и немытых дварфих".

Дальше зритель видел вот что: за грубым деревянным столом под декорациями из щитов и алебард сидят Кукушкин, Гудков, Варнава и Биг Рашн Босс. И говорят, что они — полурослик Эрик Пенисов, эльф-эколог Пэлиас, дварфиха Илде Огненная Кузня и воин Сфинктерион. А голос за кадром читает задание: им предстоит спасти девственницу, которую похитил злой колдун, музыкант Филипп. Голос принадлежал Мастеру игры — его зовут Александр Бреганов и он ведет игроков по истории. То есть, говорит им: "Вы подошли к замку, у ворот играет на флейте сатир". Игроки предпринимают действия, часто разрозненные: пока Гудков пытается завести с сатиром дружелюбный разговор, Кукушкин сначала бросает в того калом, а потом пытается задушить. Задача мастера — удержать эти порывы внутри сценария и пройти сквозь все эксцентричные эскапады игроков к логичной развязке.

В успех такого проекта непросто было поверить. Особенно если вы сами не играете в настолки, ничего не слышали о "Подземельях и драконах" и не знаете, что у "ПЧК" есть успешные аналоги в виде “HarmonQuest” и “Critical Role”. Да, участвуют знаменитости. Но ведь они просто сидят за столом, бросают кубик, отыгрывая гоблинов и магов и комментируют свои ходы. На экране настолько мало действия, что ПЧК без особых можно слушать как подкаст или аудиоспектакль. И это выглядит как необычайно нишевый, слишком гиковский продукт для канала, известного яркими, смелыми и малость безумными проектами.

Однако неброский ламповый ПЧК, предлагавший зрителю побег в фантазийные миры, в наступившей новой эпохе пережил скандальный, вечно попадающий в заголовки Comment Out (который сейчас и снимать было бы проблематично — потому что ее участники писали комменты в приложении, владельцев которого теперь считают экстремистами). Количество запретов и ограничений выросло кратно, остро обшучивать новостную повестку невозможно, настолько она невыносима. И зрителям, и контентмейкерам остается эскапизм и гномско-эльфийские истории с глубоко упрятанными в них намеками.



Самый свежий на сегодня выпуск ПЧК — про демонов



Как появилось шоу, верилось ли, что оно залетит, и правда ли Никита Кукушкин — кошмар любого гейм-мастера — об этом и многом другом мы поговорили с Александром Брегановым, ведущим “Подземелий”.


— Зашел к тебе в телеграм-канал, а там последнее сообщение “Провожу пары по насильным ролевым играм”.

— (смеется) Это автозамена, разумеется. Там “настольные” [должны были быть].


— Давай тогда проясним, чем ты занимаешься помимо “Подземелий”.

— Я геймдизайнер, работаю в нескольких компаниях. Делаю игры, преподаю игровые механики и системы в “Вышке”. Три моих студента разработали две настольные игры и хотят отдавать их издателю. А в свободное время провожу игры как гейм-мастер — уже 23 года как.


— Как ты попал в шоу?

— Прошел кастинг, вроде было около сотни человек, [в финале] остались трое. Я оказался в Останкино на одной из тестовых игр. Там сидели Гудков, Шатохин с Селезневым, ныне почивший Дима Нова и Никита Кукушкин. Мне дали приключение, я его прочитал, ориентируясь на игроков. То есть немного забил на принципы ведения и дал им игру от персонажей, чтобы они почувствовали себя вольготно.

Как рассказывал Гриша [Шатохин], они как-то ездили в Украину, где им предложили поиграть. Им очень понравилось, они вернулись с идеей сделать шоу. Было ощущение, что из этого можно было вытащить сатиру.

Мы еще два раза ездили играть к Гудкову домой, чтобы понять, как это вообще снимать, чтобы было интересно. Была одна пробная съемка с Кукушкиным, Варнавой и Маркони просто чтобы понять, как рассадить игроков, где посадить гейм-мастера, какие объекты должны быть в кадре.

Сначала были полные неуверенности первые выпуски. Было непонятно, насколько долго это продлится, что из себя будут представлять “Подземелья”, будут ли мастеры сменять друг друга, чтобы подавать разные сценарии. Продюсеры вплоть до третьего, кажется, выпуска искали формат, чтобы он заходил зрителям.







— Ты помогал с референсами?

— Да, мы собирали видео, огромным скопом кидали их продюсерам, чтобы составить список вещей, которые можно взять оттуда и которых нельзя допустить. Чтобы было без нудятины. В первую очередь мы шли к юмористичности и поэтому тяготели к “HarmonQuest” — там много смешных моментов в самом мире, он глуп, наивен и это дженерик фэнтези.

“Подземелья” наполнены аллюзиями и идеями, мы вплетаем туда различных звезд, которые подходят по образам. Это дружеская атмосфера без необходимости противостояния. Мир при этом относительно серьезен, пускай это и карикатурное фэнтези — в последней серии у нас появилась драматическая составляющая. У нас очень много закадрового сеттинга.


— “Нудятина” — это касается правил игры?

— У нас мутабельность правил. Мы можем в любой момент добавлять что угодно. Например, мы в большей степени отказались от боевой системы и сделали ставку на социальное взаимодействие, решение интересных ловушек и загадок. Возможно, скоро выйдет эпизод с Лапенко — там во всей красе будут ловушки социального характера, когда есть определенная ситуация и к ее решению нужно подобрать ключ. Иногда игроки не догадываются [о решении], поэтому мы всегда оставляем лазейку: либо открытый конфликт, либо скрытое решение. Это старый принцип геймдизайна: скрытность, сила и слово.


— Чикен Карри делали очень понятные для массового зрителя шоу, а “Подземелья” требуют погружения. Как вы поняли, что это зайдет?

— Было много страха, что не зайдет. Пилотный выпуск не был единственным пилотным выпуском. Нас очень подкосил выпуск с Каргиновым, а потом мы воспряли. И уже сейчас понимаем, что людям безумно нравится.

Да, в “Подземелья” нужно погружаться, но это со стороны кажется, что ролевые настольные игры — это что-то сложное. В реальности, если убрать мишуру с кубиками, это одна из простейших вещей — совместный рассказ истории. Вот мы сели рассказывать друг другу историю про викингов. Ты говоришь от лица викингов, а я описываю окружение и монстров на пути. Только от нас зависит, насколько это будет смешно, интересно или ужасно.


— Что пошло не так в выпуске с Каргиновым?

— Мы дали в самом начале очень сложную ловушку и она задушила игроков. Это классная ловушка для гиков, в нее прикольно вдуматься, но у наших гостей обычно нет столько времени, поэтому они проверяли ее работу боем. А этого ловушка и ждала. А еще им было сложно понять ее устройство без иллюстрации.

Это была ловушка “Фритюрница-мост”. Мост лежит на чане с маслом. Когда ты по нему идешь, он сворачивается в трех местах и собирает тебя в металлическую коробку, ты в ней опускаешься в масло, кобольды тебя достают и съедают.



Чтобы мы лучше разбирались, перед 10-м выпуском лор и сюжет ПЧК пересказал и систематизировал "летописец Леонис Парфий"



— Сколько снимается один выпуск?

— Четыре часа.


— Часто у игроков нет столько времени? Смирнов недавно ушел во время игры.

— Нечасто, это просто был проклятый день. У нас все задержалось на шесть часов из-за проблем с аппаратурой и весь график поехал.


— На монтаже многое срезается?

— Много такого, что не стоит показывать — и скучное, и too much. За четыре часа мы успеваем сыграть и сделать выпуск насыщенным на шутки. А потом [на монтаже] пытаемся сохранить смысл и ощущение игры.


— Что происходит до момента, когда вы включаете камеры?

— Мы две недели пишем сценарий [одного выпуска] и тестируем на наших друзьях сложные моменты, ловушки или ситуации. Если они долго не справляются, тогда мы все переписываем или делаем улики более очевидными, практически кидаем их в лоб.


— Игроки могут сделать что-то такое, что разрушит весь сценарий?

— Пока такого не было. Люди пытались куда-то пойти или поковырять на прочность других персонажей, но чаще всего мы справлялись. В том числе импровизацией. И даже в моменты, когда казалось, что мы потеряли сценарий, нам удавалось направить.


— Было такое, что вы придумали крутые загадки, а игроки их пропустили?

— Было много таких моментов. Например, практически весь дворец Властона и недавний эпизод со свадьбой.

Но мы заранее понимаем, что игроки могут что-то упустить и создаем несколько разных путей, чтобы они не попали в бутылочное горлышко. Пока получается (смеется).

Например, во дворец Властона можно было попасть несколькими путями. Можно было прокарабкаться через скалы на севере, можно было пройти через окна в кухне Юджина, можно было зайти в другие комнаты. У меня была любимая комната, где плакала жена Властона. Она была в ярости, что он привел фаворитку на праздник — там можно было разыграть сценку, подобрать к ней правильный ключ и убедить помочь героям.


— А давай обратный пример. Загадка, которая должна была занять время, а ее решили за секунды.

— Иногда удивляет Big Russian Boss. Например, во дворце он сразу же нажал на твердый знак и дернул за рычаг.


— Как ты понимаешь, какого поведения ждать от игрока? Ты далек от медийного мира и про условного Джарахова можешь слышать в первый раз.

— Мне говорят, что это за человек и какой у него характер. Я смотрю видосы и перед съемками с ним разговариваю, чтобы понять, что он знает и что из себя представляет. В эти моменты я успеваю выловить, как он будет вести себя на съемочной площадке.



После 16-го выпуску Гудков попросил написать песню про сироток из Мертвых топей группу Сироткин — вот результат



— Кто придумывает игрокам персонажей?

— Мы придумываем, даем описания, иногда ребята сами просят что-то добавить. Я придумываю механики и способности под стать их характеру и описанию.


— Кто из игроков тебя удивил?

— Никита [Кукушкин], разумеется. В хорошем смысле Варнава и Big Russian Boss. Кукояка, он же Кукан Яка. Меня поразила Ида Галич — она великолепно знала лор вампиров и очень хорошо ориентировала себя в воображаемом пространстве. Варнаву мы очень хотели снова видеть, но к сожалению не сложилось.


— Было такое, чтобы вы останавливали съемки в истерике?

— Ой, да. Никита Кукушкин нам задал перцу в начальных выпусках, а потом все устаканилось. Хотя нет, было недавно с Костей Пушкиным, но это ушло за кадр. Никто не должен был это видеть (смеется).

А когда он облизывал Поперечного — это длилось гораздо дольше, чем вы видели. У нас же режиссерская рубка на расстоянии руки от ребят. Это было пугающе.

С Никитой я был готов к тому, что он будет воображать странные вещи, но не был готов к их физическому воплощению.


— Никита Кукушкин — кошмар гейм-мастера?

— Абсолютно нет, у меня были игроки хуже.


— Я называю имена, ты — кратко описываешь, чем выделяется этот игрок. Гудков.

— Он бесконечно добрый и любит играть, поэтому если даже играет злого человека, то находит в нем внутреннюю доброту.


— Big Russian Boss.

— Он вывозит на остроумии. Если актерская часть уходит на один и тот же типаж, то сам он смекалист и прекрасно решает поставленные задачи.


— Кукушкин.

— Экспрессия, которой нет ни у кого. Он может взвинтить себя до таких высот, что рядом с ним я кажусь пришибленным.


— Варнава.

— Моментальное вовлечение. Она сразу вникает в ситуацию, считывает ее и решает задачи, понимая весь контекст, в том числе при помощи юмора. Это дорогого стоит.


— Кукояка.

— Это как спокойный Кукушкин. Очень живое воображение, его тяжело усмирить, да и не нужно. Он думает на двух уровнях — как поступить как игрок и как сделать красивую сцену. И это часто получается смешно, потому что он забывает некоторые детали — например, что делал в прошлом.


— Харламов.

— У него глубокое желание играть. Он в постоянном режиме решения задач, при этом они эффективные.


— Поперечный.

— Он чем-то схож с Боссом. У него острый ум, но при этом есть доля гуманизма — он любит окружающих, ищет способы решить все стратегией win-win. Хотя не всегда получается, потому что есть принципиальные Никиты (смеется).


— У вас один длинный нарратив, где каждый выпуск — это отдельная история, а персонажи могут появиться в одном выпуске и вернуться через четыре. Насколько наперед это все прорабатывается?

— У нас есть идеи, что было бы прикольно показать, но порой мы собираемся и приходим к совершенно другим вещам. Это все происходит в художественном хаосе. Каждое приключение пытается адекватно реагировать на ситуацию в нашем окружении. И оно обязательно переплетается с волнующими нас вопросами.


— Например, недавняя “Демонизация”.

— Ну да. Да и все выпуски такие.


— Есть костяк игроков: Гудков, Босс и Кукушкин. Сейчас стало сложнее всех собрать?

— Нет проблемы.


— Когда ты понял, что “Подземелья” — это успех?

— На первом шоу. Оно вышло и я был вне себя от счастья. Огромные цифры, разговоры из каждого утюга. Я бы очень хотел, чтобы как можно больше людей посмотрело в сторону настольных игр и окунулось в них. Я всегда ставил для себя такую задачу.


— Как ты это ощутил?

— Активность в социальных сетях увеличилась в десять раз. По голосу еще не узнавали (смеется).


— Сколько могут продолжаться "Подземелья Чикен Карри"?

— Мы понятия не имеем. Люди пока еще тащатся, да и мы оказались в ситуации, когда сатирических шоу на ютубе практически не осталось.

В “Подземельях” нет ощущения тягомотины — разве что когда мы пишем сценарий и душим друг друга. У нас нет отторжения и нет первых предвестников, что шоу закроется.

А если это и произойдет, то у меня есть ощущение, что снятых выпусков и так достаточно, чтобы люди вовлекались в настольные ролевые игры. Это дорогого стоит.




На запасном канале Chicken Curry Live теперь выходят подкасты, где авторы игры отвечают на вопросы по очередному выпуску. Вот первый из них

Изгнание поэта из России
Историческое противостояние продолжается — или это уже похоже на избиение?
Ламар обращается к сыну Дрейка Адонису, к родителям рэпера, а также (сюрприз!) к 11-летней дочери, которую канадец якобы скрывает
Говорим про Скриптонита, Билли Айлиш, Горшка, Эминема и Respect Production